Una Semana en Hogwarts

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Proyecto de Animación a la Lectura

Bienvenidos al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería... Siete veces espero que mis alumnos lean y se adentren en el mundo de Harry Potter. Los 90 ́s fueron unos años mágicos en los que J.K. Rowling supuso un nuevo giro dentro la literatura juvenil, Harry Potter convirtió la magia en algo normal. Como señalan los autores de El diccionario del mago, los placeres de este universo mágico radican en parte por la imaginación aparentemente ilimitada de su autora y, en parte, por la sabiduría popular tan amplia que existe en todo el mundo mágico.

Leer Harry Potter te hace mejor persona... la revista “Journal of Applied Social Psychology” publica “La gran magia de Harry Potter: reducir los prejuicios”, nos muestra que esta obra no sólo sirve para entretener al lector, sino que lo convierte en mejor persona. De cómo los más pequeños mejoran sus aptitudes sociales y son más tolerantes con las personas de entornos desfavorecidos.



Es por esto que nuestra actividad de motivación a la lectura se basará en el mundo de Harry Potter que dicha autora creó, sin centrar la actividad en ninguna de las novelas en concreto, abriendo así el abanico de posibilidades. Se trata de un proyecto ambicioso que pretende involucrar a todo el centro, así como al resto de la comunidad educativa (profesores, alumnos y familias). Por ello, las actividades se desarrollan en todos los ciclos de primaria. Debido a que la obra elegida está recomendada para niños a partir de 12 años, la animación estará dirigida concretamente al último curso de primaria. Ya que es una obra extensa, la temporalización para este proyecto se planteará a lo largo de un año escolar. Aunque el núcleo de este proyecto se trabajará en lo que denominaremos la semana de Hogwarts.


A continuación, se detallan dichas actividades, así como la temporalización.

Actividad 1. La lechuza de Hogwarts
INICIACIÓN 
La primera semana de curso recibiremos una carta en la que nos comunican que los alumnos de 6º de primaria han sido seleccionados para participar en el Campeonato de Quidditch y el Torneo de Magia. Para ello, les propondremos iniciarse en esta saga y así poder disfrutar en su totalidad de las actividades que conforman el proyecto. Dispondrán de todo el curso para realizar la lectura, puesto que tanto el Torneo como el Campeonato se realizarán en el tercer trimestre (actividades de finalización).
ANEXO I


Actividad 2. El sombrero seleccionador
INICIACIÓN 
Cada clase (A, B, C y D) pertenecerá a una casa, coincidiendo con las casas de Hogwarts. Los alumnos de 6º redactarán una carta para los distintos niveles en la que les informan de que el sombrero seleccionador les ha adjudicado una casa. De este modo, todos los alumnos de la clase A de todos los niveles (1º-6º) pertenecerán a la misma casa. Se les animará a apoyar a los alumnos de 6º durante las competiciones, a acudir a distintas actividades o ayudar a la ambientación del centro.
ANEXO II


Actividad 3. Nos convertimos en el colegio Hogwarts 
DURANTE 
A lo largo del curso y con la colaboración de los profesores durante las sesiones de Plástica, los distintos niveles realizarán distintas actividades para ambientar el colegio durante la Semana de Hogwarts (banderas de las distintas casas, túnicas del uniforme del colegio, murales de torreones, retratos vivientes, ...)


Actividad 4. Cazadores, bateadores, buscadores y el guardián
 DURANTE 
Para esta actividad contamos con la colaboración del profesor de Educación Física. El grupo será dividido en 4 pequeños grupos de 7 alumnos y alumnas (equipos mixtos). El profesor explicará las reglas del Quidditch y dedicará una sesión al mes al entrenamiento de esta disciplina.
ANEXO III


Actividad 5. Crea tu varita 
DURANTE 
En esta actividad cada alumno construirá la varita que necesitará para el Torneo de Magia. Sólo necesitaremos folios, pistola de pegamento caliente y pintura. Para ello, enrollaremos un folio logrando así la forma de varita. Posteriormente, cada uno dará forma a su varita con el pegamento caliente. Una vez seco, procederemos a pintarla a nuestro gusto.
ANEXO IV


Actividad 6. Escoba de vuelo 
DURANTE 
Esta actividad tratará de involucrar a las familias y para ello, ayudarán a los alumnos a realizar su propia escoba, que utilizarán para el Campeonato de Quidditch. En clase se ofrecerá una explicación teórica para que puedan realizarlo en casa. La base y elemento fundamental para la realización de la escoba será un churro de piscina que no debe superar un metro de longitud. El resto de elementos decorativos (mocho, estribos, tubos de escape, propulsores, ...) serán totalmente opcionales y necesariamente hechos de materiales que no pongan en peligro la integridad física del resto de compañeros. El objetivo es fabricarte el último modelo de la archiconocida marca de escobas Nimbus. 
ANEXO V


Actividad 7. Clase de Artes Oscuras 
DURANTE 
Esta actividad se realizará en pequeño grupo (grupos de 4 alumnos, mixtos) durante una sesión. Cada grupo inventará un hechizo que utilizarán durante el Torneo de Magia y que le ayudará a competir contra el resto de equipos. Éstos serán supervisados por el tutor o tutora. El hechizo debe contar con un enunciado mágico y una breve explicación del efecto del mismo. Deberá quedar registrado por escrito para su posterior uso.


Actividad 8. Bienvenidos a Hogwarts 
FINALIZACIÓN 
Con la colaboración de todos los niveles y clases, ambientaremos el colegio gracias a las producciones elaboradas en la actividad 3. De este modo, dará comienzo la Semana de Hogwarts.


Actividad 9. Campeonato de Quidditch
FINALIZACIÓN 
Esta actividad se realizará durante la Semana de Hogwarts. El martes se celebrarán dos partidos de los que saldrán los finalistas y el miércoles otros dos en el que se conocerán el primero, segundo, tercer y cuarto puesto. Para asegurarnos de que todos los alumnos participan, cada partido, de una hora de duración, se dividirá en 4 tiempos. Cada tiempo (15 minutos) lo jugará un equipo de cada casa (recuerde la división de cada casa hecha en la actividad 4). Cada alumno debe traer su propia escoba realizada a partir de la actividad 6.


Actividad 10. Torneo Animales Fantásticos y dónde encontrarlos 
FINALIZACIÓN 
Esta es una gymkana muy especial. Los alumnos de 6º serán los participantes, pero el resto de cursos estarán involucrados de una u otra forma. Durante la misma harán uso de sus varitas y hechizos creados en actividades anteriores. Cada equipo de 4 recibirá un mapa con una serie de pistas. En cada localización deben superar un acertijo o prueba para reunir los animales fantásticos de la misma autora. Los equipos pueden interactuar a través de los hechizos creados parando el tiempo, robando los animales recopilados, etc. Los tutores serán los encargados del buen desarrollo de la actividad. Los tutores de otros niveles dispondrán de los acertijos o pruebas que con la ayuda de sus alumnos propondrán a los participantes. Aquellos docentes libres representarán el papel de mortífagos, ralentizando y engañando a los equipos, para obstaculizar la consecución de los objetivos. El equipo que antes reúna todos los animales escapados será el vencedor.
ANEXO VI

Actividad 11. Entrega de amuletos mágicos
FINALIZACIÓN 
Dentro de la Semana de Hogwarts, el viernes asistiremos a la entrega de amuletos que los alumnos de Educación Infantil habrán realizado para este momento. La entrega será realizada por los más pequeños del centro, involucrando así a todos los alumnos.
ANEXO VII

Actividad 12. Abra Ca Dabra
FINALIZACIÓN 
Para esta última actividad contaremos con la participación de un mago profesional que vendrá a hacer las delicias de niños y mayores. Todo el centro está invitado a participar de este espectáculo que se desarrollará en el salón de actos y gracias a la financiación del AMPA. Esta actividad tendrá lugar el viernes como cierre a la Semana de Hogwarts.

Bibliografía
Knapp, N. F. (2003). In Defense of Harry Potter: An Apologia. School Libraries Worldwide, 9, 78-91. Rowling, J. (1999). Harry Potter y la cámara secreta. Barcelona: Salamandra.
Rowling, J. (1999). Harry Potter y la piedra filosofal. Barcelona: Salamandra.
Rowling, J. (2000). Harry Potter y el prisionero de Azcaban. Barcelona: Salamandra.
Rowling, J. (2001). Harry Potter y el cáliz de fuego. Barcelona: Salamandra.
Rowling, J. (2004). Harry Potter y la Orden del Fénix. Barcelona: Salamandra.
Rowling, J. (2006). Harry Potter y el misterio del príncipe. Barcelona: Salamandra. Rowling, J. (2008). Harry Potter y las reliquias de la muerte. Barcelona: Salamandra. Rowling, J. (2008). Los Cuentos de Beedle el Bardo. Barcelona: Salamandra.
Rowling, J. (2010). Animales fantásticos y dónde encontrarlos. Barcelona: Salamandra. Rowling, J. (2010). Quidditch a través de los tiempos. Barcelona: Salamandra.
S.D. (28 de Agosto de 2012). Gincanaland. Obtenido de www.gincanaland.com: http://www.gincanaland.com/juego- para-adultos-la-postura-imposible/
S.D. (s.f.). Ideas para jugar y festejar. Obtenido de Penitencias y retos: http://penitenciasyretos.blogspot.com.es/2015/05/retos-y-pruebas-con-los-ojos-vendados.html


"Gracias a la pequeña Alice Newton,
aunque ya no lo es tanto, por convencer allá por el año 1996 a su padre para que transformará en realidad ese primer borrador que llegó a sus manos" 
"Muchas gracias a J.K. Rowling
por conseguir que millones de niños y no tan niños se enganchen a la lectura"








ANEXO I











ANEXO II










ANEXO III

Hemos tenido la suerte de ser invitados para poder realizar un torneo de selección del mejor equipo de Quidditch el cual será seleccionado para el campeonato estatal. Como disponemos de poco tiempo para prepararnos cuento con la ayuda de un libro, Quidditch a través de los tiempos, escrito por Kennilworthy que divide su tiempo entre el amor por el Quidditch, jugar al backgammon y la cocina vegetariana. Así que no os preocupéis que nuestros profes de educación física se han puesto las pilas y está preparando un plan de entrenamiento que os convertirá en los mejores jugadores del mundo. Por si acaso alguno se despista o le cuesta un poco hacer los deberes aquí les dejo un pequeño resumen del juego.

Lo más importante y esencial es contar con una escoba propia que por lo que me chivan ya tendréis todos llegada la fecha del campeonato.
El quidditch es un deporte de contacto en el que cada equipo cuenta con 7 jugadores que montados en sus escobas desempeñaran la posición del campo que les sea asignado. La finalidad de dicho deporte es introducir el Quaffle/pelota a través de los aros de la portería para alcanzar el mayor número de puntos posibles.


Cada equipo cuenta con 3 Cazadores, 2 Golpeadores, 1 Guardián y 1 Buscador.


  • Cazador: Jugarán con el Quaffle (pelota de goma espuma) tratando de pasarlo por los aros para anotar 10 puntos.
  • Guardián: Su objetivo es impedir que los cazadores introduzcan el Quaffle/pelota a través de los aros.
  • Golpeador: Su objetivo es molestar a los cazadores lanzándoles el Bludger/pelota hinchable para obstaculizar su labor.
  • Buscador: Su objetivo será quitarle la Switch que lleva pegada el corredor (en este caso el profesor de Educación Física) mientras éste se encuentre dentro del terreno de juego. Cada vez que un buscador consiga la Snitch Dorada sumará 30 puntos para su equipo. 


Ahora hablaremos de algunas reglas básicas del juego:



"Los jugadores nunca podrán desprenderse de su escoba"

Jugadores de Quaffle

  • Los cazadores y el guardián intentarán anotar goles, con un valor de 10 puntos cada uno, con la pelota llamada quaffle e intentarán impedir que el otro equipo anote puntos con la misma pelota.
  • Los cazadores se pasarán el quaffle siempre hacía atrás (tipo rugby) y al menos tendrán que tocar la pelota una vez cada uno antes de anotar un tanto.
Jugadores de Bludger

  • Los golpeadores usan las pelotas llamadas bludgers para interrumpir el flujo del juego e impedir que el equipo contrario anote, mientras luchan con los golpeadores oponentes por hacerse con el control de una de las dos bludgers en juego.
  • Los cazadores alcanzados por las bludgers deben retirarse a tocar sus propios aros para volver al juego lo antes posible. 
Jugadores de la Switch

  • La switch es la pelota sujeta a la espalda del corredor (en este caso el profesor de Educación Física), jugador neutral vestido enteramente de amarillo y que entrará en el terreno de juego a su antojo cuyo trabajo es evitar ser capturado por cualquier equipo. Los buscadores tratarán de atrapar la switch supondrá la anotación de 30 puntos.
Faltas

  • No podrá ejercerse ningún tipo de contacto violento contra los demás jugadores. Este comportamiento será castigado con la tarjeta roja y supondrá la expulsión durante todo el partido del jugador.
  • Falta técnica, implica que el jugador amonestado debe parar de jugar y regresar a tocar sus propios aros.
  • La tarjeta amarilla supondrá la expulsión durante un minuto del terreno de juego y se aplicará a todo aquel que se exceda en el contacto o salga fuera del campo.
  • La regla del máximo cuatro, nunca podrá haber en el campo más de cuatro jugadores del mismo género.
Inicio del partido

  • Éste dará comienzo con las tres pelotas en el centro del terreno y cada equipo junto a sus aros (estos aros estarán suspendidos del larguero de las porterías) para una vez dado comienzo el encuentro intentar hacerse con el control de las mismas.



ANEXO IV 

ANEXO V


ANEXO VI

El Torneo de Animales Fantásticos y dónde encontrarlos es una competición a la que sólo algunos centros tienen el honor de ser invitados. El director o directora del centro participante con el consentimiento del Ministerio de Magia tiene el permiso para liberar una serie de animales fantásticos para que sus alumnos de último curso pongan a prueba su pericia y su aprendizaje tratando de atraparlos. Los hechos acontecidos en los últimos tiempos han reducido la participación a sólo los alumnos de 6o dada la aparición de la Marca Tenebrosa y algunos Mortífagos avistados en las cercanías.

"Acertijos, hechizos y pruebas"


§ Cantatus nana para Acromántula dormiré
Con este hechizo trataremos de dormir a la Acromántula dado la fiereza de esta bestia no existe otra forma de capturarla (tendrán que acudir a la clase de infantil indicada en el mapa donde los niños les enseñarán una canción que servirá para dormir a la bestia y de esta forma superar la prueba).

§ Hinchatum globus da forma extañam
Con este hechizo fabricaremos unos globos de un gas especial para cegar al Basilisco y así poder capturarlo. Pócima de Moco de Trol y Cristal de Dragón que al juntarse provocan un gas cegador (Juntamos moco de Trol/una botella vinagre y cristal de Dragón/bicarbonato provocando una reacción que hinchará los globos)

§ Creatum vinus del baratus aun nom buenus
Los Centauros es sabido por todos que les encanta contar historias, bailar y beber a la luz de una buena hoguera. Entonces qué mejor que invitarle a un vino un tanto especial mientras aprovechamos para poder capturarlos. Pócima de Sangre de Mantícora, Moco de Trol y Pis de Acromántula (Extraemos la sangre de Mantícora/agua de hervir una lombarda y la introducimos en una botella a la que añadimos unas gotas de pis de Acromántula/amoníaco que le dará un color azul y que llamaremos agua del pantano. Leyendo el hechizo echaremos moco de Trol/un chorro de vinagre y el agua azul se tornará rosa)

§ Ascensum at Torre Astral
A través de esta prueba conseguiremos crear una ilusión de la Torre de Astronomía de Hogwarts para atraer al Dragón, el cual encogerá al acercarse a nuestra quimera y de esta forma será capturado (Ante la atenta mirada del profesor y los alumnos de la clase donde les ha llevado el mapa tendrán que realizar un castillo de naipes de al menos cuatro alturas para simular una quimera de la Torre)

§ Acertum do vivir
La Esfinge nos pedirá que solucionemos tres difíciles acertijos si queremos capturarla (Para poder superar esta prueba el grupo debe solucionar tres acertijos propuestos por los alumnos de la clase en la que se encuentran)


Negra por dentro, negra por fuera,
es mi corazón negra madera. (La aceituna)

Todo el mundo lo lleva, todo el mundo lo tiene, 
porque a todos les dan uno en cuanto al mundo vienen. (El nombre)

Sin ser árbol, tengo hojas, sin ser bestia, 
un buen lomo y mi nombre en cada tomo. (El libro)

§ Papiroflexum victorium
Tendremos que crear tantas figuras de papel como integrantes forman el grupo para simpatizar con el Fénix y conseguir que nos acompañe (cada uno de los integrantes tiene que construir una figura de papel sin importar lo que sea y puede contar con los niños de la clase en la que se encuentran)

§ Engañum al Grifo o server do zampar
A los Grifos les gusta mucha la carne cruda, así que mucho cuidado con acercarse. Mejor que la carne sea de otro (Llegaremos al aula indicada para esta prueba, allí los alumnos nos pedirán ayuda pues si no reúnen la cantidad necesaria de comida para el Grifo quizá decida comérselos a ellos. Tienen que rellenar la caja que está encima de la báscula para reunir 5 kilogramos, usarán esta caja para distraer al Grifo y poder capturarle)

§ Ascum pruebum
La caja de los Gusamocos se ha roto y se sale todo el moco que producen, hay que encontrar la llave que abre la caja para poder cogerlos (Una caja llena de gelatina donde podrán encontrar la llave que les dará acceso a los Gusamocos).

§ Uno, dos, tres...Paralizum
Necesitamos hacernos con uno de los huevos del Hipocampo pero no será fácil pues como nos pille nos aplastará (Como si de un escondite inglés se tratara, el equipo tendrá que ejemplificar una serie de posturas elegidas previamente por los alumnos de la clase encargada de realizar la prueba).

§ Confumdum maximus
Nos encontramos ante una de las bestias más peligrosas de todos los tiempos. Tras una feroz lucha hemos conseguido capturarla, pero uno de nuestros compañeros ha perdido la vista y tendremos que ayudarle a escapar (Vendaremos los ojos de uno de los participantes al que colocaremos en una de las esquinas de la clase y que gracias a las indicaciones de los demás tendrá que conseguir llegar a la puerta).

ANEXO VII

El Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas ha cedido algunas de las criaturas más fieras y difíciles de encontrar a vuestro centro para el torneo. Vuestra misión consiste en atraparlas y de esta forma garantizar que las siguientes generaciones de magos y brujas puedan disfrutar de la extraña belleza y de los poderes de esas criaturas tal y como nosotros hemos tenido el privilegio de hacerlo.

El Departamento nos ha facilitado un bestiario con las criaturas escapadas.

ACROMÁNTULA
Es originaria de Borneo, donde habita en la jungla impenetrable. Sus características distintivas incluyen un grueso pelo negro que cubre su cuerpo; unas patas cuya envergadura puede alcanzar hasta cuatro metros y medio; sus pinzas, que producen un chasquido peculiar cuando la acromántula está excitada o enfadada; y una secreción venenosa. Esta criatura es carnívora y prefiere las presas grandes.
Aunque poseen una inteligencia casi equiparable a la de las personas, es imposible adiestrarlas, pues son muy peligrosas tanto para los magos como como para los mugres.

BASILISCO
Del huevo de gallina incubado por un sapo salía una serpiente gigantesca dotada de poderes extraordinariamente peligrosos. El basilisco es una serpiente verde brillante que puede alcanzar más de quince metros de largo. El macho luce una pluma escarlata sobre la cabeza. Tiene colmillos excepcionalmente venenosos, pero su arma más mortífera es la mirada. Cualquiera que mire directamente a sus grandes ojos amarillos morirá al instante.
Si la cantidad de comida es suficiente (el basilisco se alimenta de todos los mamíferos y pájaros y de la mayoría de los reptiles), puede llegar a vivir muchísimos años. Se cree que el basilisco de Herpo el Loco vivió cerca de novecientos años.

CENTAURO
Los centauros tienen cabeza, torso y brazos humanos unidos a un cuerpo de caballo que puede tener cualquiera de los diversos colores de las razas equinas. Al ser inteligentes y capaces de hablar, no se les puede llamar bestias; pero, a petición propia, han sido clasificados de esa forma por el Ministerio de Magia.

DRAGóN
El dragón, probablemente la más famosa de todas las criaturas mágicas, es también de las más difíciles de ocultar. La hembra es generalmente más grande y agresiva que el macho, aunque no hay que acercarse a ninguno de los dos salvo que uno sea un mago hábil y experimentado.

ESFINGE
La esfinge egipcia tiene una cabeza humana en un cuerpo de león. Durante más de mil años ha sido usada por magos y brujas para cuidar valiosos y secretos escondites. Muy inteligente, la esfinge se deleita con acertijos y enigmas. Sólo es peligrosa cuando lo que custodia es amenazado.

FÉNIX
El fénix es un magnífico pájaro rojo, del tamaño de un cisne, con una gran cola dorada, pico y garras del mismo color. Anida en la cima de las montañas y se encuentra en Egipto, la India y China. El fénix puede llegar a vivir muchísimo tiempo, ya que se regenera: estalla en llamas cuando su cuerpo comienza a decaer y resurge de las cenizas como un polluelo.
El fénix es una criatura amable, de la que nunca se ha sabido que matara, y sólo come plantas. Puede desaparecer y aparecer a voluntad. El canto del fénix es mágico: tiene fama de aumentar el valor de los puros de corazón y de infundir temor en el de los impuros. Sus lágrimas tienen grandes propiedades curativas.

GRIFO
Las patas frontales y la cabeza son las de un águila gigante; el cuerpo y las patas traseras, de un león. Con frecuencia los grifos son empleados por los magos para custodiar tesoros. Pese a que estas criaturas son feroces, un puñado de magos virtuosos han llegado a trabar amistad con alguno. Los grifos se alimentan de carne cruda.

GUSAMOCO
El gusamoco vive en zanjas húmedas. Es un gusano grueso de color marrón, que alcanza hasta veinticinco centímetros de largo y se desplaza muy poco. Un extremo es igual al otro, y ambos producen la mucosidad de la que deriva su nombre y que a veces se utiliza para espesar pociones. El alimento preferido del gusamoco es la lechuga, aunque come casi cualquier planta.

HIPOCAMPO
Tiene la cabeza y los cuartos delanteros de un caballo, mientras que el resto de su cuerpo está formado por las aletas posteriores de un pez gigantesco. El hipocampo pone huevos grandes y semitransparentes en los cuales puede verse el potrocuajo.

MANTÍCORA
La mantícora es una bestia griega sumamente peligrosa. Posee la cabeza de un hombre, el cuerpo de un león y la cola de un escorpión. Tan peligrosa y rara de encontrar como una quimera, la mantícora es conocida por canturrear suavemente mientras devora a su presa. La piel de la mantícora repele casi todos los encantamientos conocidos y la picadura de su aguijón causa una muerte instantánea.


Fragmentos de: J. K. Rowling. “Animales fantásticos y dónde encontrarlos”. iBooks


ANEXO VIII

Los alumnos del ciclo de Infantil realizarán unos medallones en arcilla, pasta de sal o similares sirviéndose de su imaginación y todo tipo de herramientas, para entregar a la finalización de la semana de la magia.









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Una Semana en Hogwarts por Javier Pastor se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivar 4.0 Internacional.

Deja que tus sueños sean más grandes que tus miedos.

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